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Misión 1
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== Misión 1 ==
   
 
Habla con Lisa, los alienígenas y su cola distribuida por las tuberías del agua han convertido a todos en Zombies que comen cerebros, aparte de resucitar muertos, hay que defenderse.
 
Habla con Lisa, los alienígenas y su cola distribuida por las tuberías del agua han convertido a todos en Zombies que comen cerebros, aparte de resucitar muertos, hay que defenderse.
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<em>Consejos: Al tomar las tablas de Cletus, tómalas en el coche, rápido y sin parar, aunque no es con tiempo, pero bueno vas rápido y con el freno te podrías estrellas fuerte.</em>
 
<em>Consejos: Al tomar las tablas de Cletus, tómalas en el coche, rápido y sin parar, aunque no es con tiempo, pero bueno vas rápido y con el freno te podrías estrellas fuerte.</em>
   
Misión 2
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== Misión 2 ==
   
 
Dirígete al Colegio, ve al patio y habla con el Dependiente, después de la sorpresa de Homer al ver la gran nave extraterrestre y el rayo de tracción y la posterior explicación del friki dependiente, le recomendará el coche Zombi para que ande más seguro.
 
Dirígete al Colegio, ve al patio y habla con el Dependiente, después de la sorpresa de Homer al ver la gran nave extraterrestre y el rayo de tracción y la posterior explicación del friki dependiente, le recomendará el coche Zombi para que ande más seguro.
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<em>Consejos: El coche Zombi es uno de esos coches morados pequeños, que pasaban por las calles en los primeros niveles, no es rápido pero es escurridizo, sólo síguelo de cerca y no tendrás problema, suele chocar así que nunca se te escapará.</em>
 
<em>Consejos: El coche Zombi es uno de esos coches morados pequeños, que pasaban por las calles en los primeros niveles, no es rápido pero es escurridizo, sólo síguelo de cerca y no tendrás problema, suele chocar así que nunca se te escapará.</em>
   
Misión 3
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== Misión 3 ==
   
 
Al llegar a la central, habla con el Profesor Frink, quien te explicará que ha descubierto el punto débil de los alienígenas, el cual es que son mortales a la radioactividad, y es la que los ayudará a derrotarlos, además le explica a Homer que eso es lo que lo ha salvado, a él y a su familia, obviamente Homer no entiende nada.
 
Al llegar a la central, habla con el Profesor Frink, quien te explicará que ha descubierto el punto débil de los alienígenas, el cual es que son mortales a la radioactividad, y es la que los ayudará a derrotarlos, además le explica a Homer que eso es lo que lo ha salvado, a él y a su familia, obviamente Homer no entiende nada.
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No tomes ni el atajo del carro de bomberos, ni el de la plaza que pasa por encima de una casa, los choques fuertes de frente también hacen explotar la carga.
 
No tomes ni el atajo del carro de bomberos, ni el de la plaza que pasa por encima de una casa, los choques fuertes de frente también hacen explotar la carga.
   
Misión 4
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== Misión 4 ==
   
 
Entra a la escuela y habla con Lisa, hay que buscar más residuos nucleares, y ella te dice que Burns tiene por todo Springfield.
 
Entra a la escuela y habla con Lisa, hay que buscar más residuos nucleares, y ella te dice que Burns tiene por todo Springfield.
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<em>Consejos: Cuando te persigan, toma el atajo de la plaza que pasa por encima de una casa, y despacharás de inmediato al perseguidor, si eso no sirve, quedarás en una curva que al tomarla, te aleja más todavía del alienígena, así que no hay por donde perderse.</em>
 
<em>Consejos: Cuando te persigan, toma el atajo de la plaza que pasa por encima de una casa, y despacharás de inmediato al perseguidor, si eso no sirve, quedarás en una curva que al tomarla, te aleja más todavía del alienígena, así que no hay por donde perderse.</em>
   
Misión 5
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== Misión 5 ==
   
 
En la oficina de Burns llega y habla con Burns(Cuidado que el piso cae en algunos lugares), pídele los residuos nucleares para acabar con los alienígenas.
 
En la oficina de Burns llega y habla con Burns(Cuidado que el piso cae en algunos lugares), pídele los residuos nucleares para acabar con los alienígenas.
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1º En el de la izquierda el piso se abre, el de la derecha es seguro.
 
1º En el de la izquierda el piso se abre, el de la derecha es seguro.
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En el coche que vayas, recuerda que es fácil que tu carga radioactiva explote, así que ten cuidado al manejar, y recuerda lo dicho anteriormente.
 
En el coche que vayas, recuerda que es fácil que tu carga radioactiva explote, así que ten cuidado al manejar, y recuerda lo dicho anteriormente.
   
Misión 6
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== Misión 6 ==
   
 
En el patio de la escuela, habla con Serpiente, le pedirás ayuda con el asuntito de derrotar alienígenas.
 
En el patio de la escuela, habla con Serpiente, le pedirás ayuda con el asuntito de derrotar alienígenas.
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(Por la plaza para pasar por arriba de la casa, ni el del coche de Bomberos) porque te golpearás muy fuerte al caer o si chocas contra un muro.
 
(Por la plaza para pasar por arriba de la casa, ni el del coche de Bomberos) porque te golpearás muy fuerte al caer o si chocas contra un muro.
   
Misión 7
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== Misión 7 ==
   
 
Bienvenido a la misión más difícil del juego que incluye un pequeño problema, tanto para la versión de X-Box como la de PC.
 
Bienvenido a la misión más difícil del juego que incluye un pequeño problema, tanto para la versión de X-Box como la de PC.
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Pues no.
 
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Misiones Extra
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Habla con Smithers, quien anda apurado por unos asuntos que le encargó el Sr. Burns, Homer le ayudará.
 
Habla con Smithers, quien anda apurado por unos asuntos que le encargó el Sr. Burns, Homer le ayudará.
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Al completar esta misión desbloqueas la limosina del Sr. Burns.
 
Al completar esta misión desbloqueas la limosina del Sr. Burns.
   
Carreras Callejeras
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Aquí no están Milhouse, Ralph o Nelson a los que estabamos acostumbrados, sino que........... Zombies¡¡¡¡¡¡¡¡¡
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Aquí no están Milhouse, Ralph o Nelson a los que estabamos acostumbrados, sino que........... Zombies!
   
 
Carrera 1: Contrareloj
 
Carrera 1: Contrareloj
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Al terminar las tres carreras desbloqueas el coche de carreras.
 
Al terminar las tres carreras desbloqueas el coche de carreras.
   
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== Cartas ==
   
 
1º Alma de Donut (La Casa-Árbol del Terror IV: Parte1 EL Diablo y Homer Simpsons)
 
1º Alma de Donut (La Casa-Árbol del Terror IV: Parte1 EL Diablo y Homer Simpsons)
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Es más este episodio recuerda tanto los episodios de Halloween, que podemos ver la casa llena de palabras escritas en las paredes que salió en la Casa-Árbol del Terror III cuando mostraron la parte correspondiente a 'El Resplandor' recordando esta obra de King que fue llevada al Cine, o también podemos ver al gigante de las Donuts que cobro vida en otro especial de Halloween.
 
Es más este episodio recuerda tanto los episodios de Halloween, que podemos ver la casa llena de palabras escritas en las paredes que salió en la Casa-Árbol del Terror III cuando mostraron la parte correspondiente a 'El Resplandor' recordando esta obra de King que fue llevada al Cine, o también podemos ver al gigante de las Donuts que cobro vida en otro especial de Halloween.
   
Ropa de Personajes
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== Ropa de Personajes ==
   
 
Compra: En la habitación de Bart, en la escuela y en el Badulaque.
 
Compra: En la habitación de Bart, en la escuela y en el Badulaque.
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Homer - Donut: 500 Monedas
 
Homer - Donut: 500 Monedas
   
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Moto Aerodeslizadora: 1000 Monedas (Sí, como leíste)(A Gill al frente de la tienda de Donuts)
 
Moto Aerodeslizadora: 1000 Monedas (Sí, como leíste)(A Gill al frente de la tienda de Donuts)
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Coche de Carreras: Completa todas las Carreras Callejeras
 
Coche de Carreras: Completa todas las Carreras Callejeras
   
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== Cámaras Avispa ==
   
 
(En este Nivel, las Cámaras Avispa se mueven a una velocidad impresionante, disparan muchas descargas eléctricas muy rápido, recargan rápido, y tienen campos de fuerza por lo que deberás atacarlas dos veces)
 
(En este Nivel, las Cámaras Avispa se mueven a una velocidad impresionante, disparan muchas descargas eléctricas muy rápido, recargan rápido, y tienen campos de fuerza por lo que deberás atacarlas dos veces)
   
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1 Entre la casa de Los Simpsons y los Flanders
 
1 Entre la casa de Los Simpsons y los Flanders
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20º En la oficina de Burns(Accesible por los escalones formados por la destrucción de la nave que se estrelló).
 
20º En la oficina de Burns(Accesible por los escalones formados por la destrucción de la nave que se estrelló).
   
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Casa de Los Simpsons
 
Casa de Los Simpsons
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8º Ve al viejo congelado de atrás
 
8º Ve al viejo congelado de atrás
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9º Pulsa la alarma de silencio
 
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10º Pulsa la máquina de malteadas
 
10º Pulsa la máquina de malteadas
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11º Pulsa el cajero automático de A.T.M.
 
11º Pulsa el cajero automático de A.T.M.
   
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13º Pulsa la alarma
 
13º Pulsa la alarma
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14º Pulsa el Extinguidor de incendios
 
14º Pulsa el Extinguidor de incendios
   
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15º Pulsa el compartimento de gas, en el estacionamiento de la central
 
15º Pulsa el compartimento de gas, en el estacionamiento de la central
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[[Categoría:The Simpsons Hit & Run]]

Revisión actual - 19:53 15 jun 2020

Esta es una guía del séptimo y último nivel del juego The Simpsons: Hit & Run.


Niveles
 Nivel 1 - Nivel 2 - Nivel 3 - Nivel 4 - Nivel 5 - Nivel 6 - Nivel 7


NIVEL 7

Personaje a usar: Homer

Misiones Principales: 7

Misiones Extra: 1

Carreras Callejeras: 3

Cartas: 7

Ropa de Personajes: 3

Vehículos: 5

Cámaras Avispa: 20

Gags: 15

Misión 1[]

Habla con Lisa, los alienígenas y su cola distribuida por las tuberías del agua han convertido a todos en Zombies que comen cerebros, aparte de resucitar muertos, hay que defenderse.

Motores Rígidos - 'Coge provisiones para ayudar a rechazar a los Zombies. Que no se te acabe el Tiempo'.

En 30 segundos sal de la casa y ve corriendo a hablar con Flanders que está en la puerta de su casa, toma el Botiquín que te dará, luego conduce hasta la casa de Cletus y toma las tablas, luego ve a hablar con Moe y que te dé la Moto Sierra, luego en 40 segundos vuelve a la casa de Los Simpsons.

Coche Recomendado: Coche de los 70' de Homer, Ferrini, LongHorn

Consejos: Al tomar las tablas de Cletus, tómalas en el coche, rápido y sin parar, aunque no es con tiempo, pero bueno vas rápido y con el freno te podrías estrellas fuerte.

Misión 2[]

Dirígete al Colegio, ve al patio y habla con el Dependiente, después de la sorpresa de Homer al ver la gran nave extraterrestre y el rayo de tracción y la posterior explicación del friki dependiente, le recomendará el coche Zombi para que ande más seguro.

Nota: Necesitas el coche Zombi para esta misión, se lo puedes comprar a un Zombi en el Cementerio por 500 Monedas.

Largas Sondas Negras - 'Averigua a donde se dirige el coche alienígena, síguelo'.

Dirígete al colegio donde encontrarás al coche alienígena, síguelo hasta que llegues a la central nuclear, hay barra de cuan cerca esta el coche, por lo que sabes que si llega a cero perderás.

Consejos: El coche Zombi es uno de esos coches morados pequeños, que pasaban por las calles en los primeros niveles, no es rápido pero es escurridizo, sólo síguelo de cerca y no tendrás problema, suele chocar así que nunca se te escapará.

Misión 3[]

Al llegar a la central, habla con el Profesor Frink, quien te explicará que ha descubierto el punto débil de los alienígenas, el cual es que son mortales a la radioactividad, y es la que los ayudará a derrotarlos, además le explica a Homer que eso es lo que lo ha salvado, a él y a su familia, obviamente Homer no entiende nada.

Protector de Bolsillo - 'Protege al Profesor Frink de los alienígenas. Lleva los residuos nucleares a la nave'.

Al mando del Aerodeslizador, conduce junto a la carga radioactiva en 1:40 hasta la nave ubicada en el patio de la escuela, debes tener cuidado, porque si golpeas la carga radioactiva explota, y tendrás que volver a ir a buscarla, llega hasta la nave y ponte en el rayo de tracción.

Consejos: El aerodeslizador anda muy rápido si dejas apretado el acelerador, el tiempo basta y sobra y no hay grandes obstáculos ni atajos, por lo que anda despacio para no tener que hacer giros bruscos y que se te destruya la carga.

No tomes ni el atajo del carro de bomberos, ni el de la plaza que pasa por encima de una casa, los choques fuertes de frente también hacen explotar la carga.

Misión 4[]

Entra a la escuela y habla con Lisa, hay que buscar más residuos nucleares, y ella te dice que Burns tiene por todo Springfield.

Algo pasa con Monty - 'Busca una fuente de residuos nucleares antes de que se acabe el tiempo'

Coches Recomendado: Ferrini, Coche de los 70' de Homer, tractor de Willy.

En 00:30 toma el primer coche que veas afuera, o saca en una cabina telefónica alguno de los recomendados, luego en 1:40 llega hasta la central nuclear, en un determinado momento te saldrá un coche alienígena.

Líbrate de él en 1:24 y vuelve tu camino a la central, al llegar sube las escaleras formadas por la destrucción que ha dejado el OVNI hasta que llegues a la oficina de Burns.

Consejos: Cuando te persigan, toma el atajo de la plaza que pasa por encima de una casa, y despacharás de inmediato al perseguidor, si eso no sirve, quedarás en una curva que al tomarla, te aleja más todavía del alienígena, así que no hay por donde perderse.

Misión 5[]

En la oficina de Burns llega y habla con Burns(Cuidado que el piso cae en algunos lugares), pídele los residuos nucleares para acabar con los alienígenas.

'Auto'Topsia alienígena I - 'Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo.'

En 00:30 sal de la oficina, y en 00:30 súbete a algún coche(Será en el que hayas llegado, pero abajo hay una cabina telefónica donde puedes casar más).

En 1:40 toma los residuos que hay en la parte de la central que está abajo(La verás enseguida), y en 1:40 llega hasta la nave extraterrestre, en 00:30 ponte en el rayo de tracción, y ya está, haz echo el primer daño poderoso.

Mapa: En la oficina de Burns, en la Alfombra

Siempre contando la zona de la alfombra con los cuadrados de la derecha e izquierda.

1º En el de la izquierda el piso se abre, el de la derecha es seguro.

2º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

3º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

4º El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro

5º El de la izquierda se abre, el de la derecha es seguro

6º El de la izquierda es seguro, el de la derecha se abre

Caer te significa comenzar de nuevo tu travesía en la oficina de Burns, tratando de llegar hasta éste.

Cuando te toque salir de la oficina, haz lo contrario ponte en alguna zona en que el piso se abra, para así llegar más rápido al inicio, y dejarte caer para tomar el coche.

En el coche que vayas, recuerda que es fácil que tu carga radioactiva explote, así que ten cuidado al manejar, y recuerda lo dicho anteriormente.

Misión 6[]

En el patio de la escuela, habla con Serpiente, le pedirás ayuda con el asuntito de derrotar alienígenas.

Autotopsia Alienígena II - 'Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo'.

En 1:40 llega hasta la central, en tu camino te encontrarás con un coche alienígena, aléjate de él en 1:20, cuando lo hagas vuelve en 1:10 a la central, toma los residuos nucleares, y en 1:35 vuelve hasta el OVNI en el patio de la escuela, y en 00:24 ponte en el rayo de tracción, para lograr tu segundo gran golpe.

Consejos: Al encontrarte con el coche alienígena, te lo encontrarás con una posición muy desfavorable para él, por lo que si pasas rápido, y tomas los atajos no tendrás problemas.

Al tener la carga recuerda que son inestables los desechos radioactivos, y aunque el Bandido sea manejable, siempre se te puede ir y destruir todo, de vuelta no tomes ningún atajo que incluya saltos.

(Por la plaza para pasar por arriba de la casa, ni el del coche de Bomberos) porque te golpearás muy fuerte al caer o si chocas contra un muro.

Misión 7[]

Bienvenido a la misión más difícil del juego que incluye un pequeño problema, tanto para la versión de X-Box como la de PC.

Al llegar a la escuela, habla con el abuelo, quien tiene un estupendo coche, Homer le pedirá ayuda y juntos emprenderán la última misión.

Autotopsia Alienígena III - 'Recoge y lleva los residuos nucleares a la nave espacial. Que no se te acabe el tiempo'.

Conduces el coche del abuelo, una especie de Jeep de Guerra con muchas armas encima, e impulsado por un cohete, lo que hace que se estrelle fácilmente y que los giros sean bruscos.

En 1:00 llega hasta la central, sin embargo en tu camino te encontrarás con un coche alienígena al cual deberás ganar en una carrera hasta la central nuclear, una vez allí en 00:57 toma los residuos nucleares, y en 1:00 dirígete al patio del colegio.

Cuando estés pasando cerca de la casa de Los Simpsons, saldrá otro coche alienígena del cual deberás escapar en 00:55, luego dirígete en 00:30 al patio de la escuela y en 00:14 al rayo de tracción, con lo que destruirás la nave de una vez por todas.

¿Ves que fácil?

Problema: Un problema que se da en algunos niveles pero poco visible, es en el que el escenario desaparece, y avanzas por la nave viendo sólo el gran fondo, si te llega pasar esto durante la carrera contra el coche alienígena, o de vuelta pasando por el cementerio, guíate por el mini-mapa para saber por donde ir.

Consejos: Contra el coche alienígena toma todos los atajos, en especial el de la plaza, el del cementerio, el del KrustyBurger, el del granero, en fin todos, porque es endemoniadamente rápido, el problema es que choca mucho, por lo que si se te complica demasiado, chócalo y lo dejas metido en contra algún muro.

Al llegar a la central y ganar la carrera, devuélvete un poco y toma alguna herramienta para reparar tu vehículo.

De vuelta, cuando toma el atajo de la montaña de neumáticos ardientes con suma precaución, ya de que caer muy fuerte, te azotas y tienes que ir a buscar la carga de nuevo en caso de explotar.

De vuelta, te encontrarás con el coche alienígena cerca de la casa de Los Simpsons, toma el atajo que pasa por el garaje, y dejarás KO al coche enemigo que se perderá al intentar tomarlo, si no sirve viene un giro bastante pronunciado, que te ayudará a dejarlo atrás.

No tomes atajos aéreos de vuelta, en especial el de la plaza que pasa por encima de una casa, el azote traerá malas consecuencias, tampoco el del camión de bomberos.

Al llegar a la escuela y entres por el lado, no vayas muy rápido, que con el frenetiquismo, vas a pasar tan rápido y tan ansioso que puedes chocar y arruinarlo todo(A mí me pasó).

Felicitaciones, has concluido este maravilloso juego, ¡¡Enhorabuena!!!

Video: Mostrarán como la nave es completamente destruida y se estrella, luego mostrarán a la familia viendo la TV, recordando a Homer como Héroe, por supuesto este lo recuerda como una pesadilla, en esos momentos llegarán unos curiosos Fans.

Nota: Al terminar el juego, muestran una publicación de diario de todo lo acontecido, que no es el periódico de Springfield si no una publicación mejor, de otro lugar, donde muestran en portada a Homer.

¿Es este el premio por terminar el juego?

Pues no.

Misiones Extra[]

Habla con Smithers, quien anda apurado por unos asuntos que le encargó el Sr. Burns, Homer le ayudará.

Malditos Neumáticos - 'Ayuda al Sr. Smithers a buscar los artículos para el Señor Burns antes de que se acabe el tiempo'.

En 00:25, ve al camión de Duff y de ahí a donde sale el vapor para llegar al techo del Badulaque y tomar las ligas de los calcetines del Sr. Burns, sin perder tiempo en 00:15 baja y habla con Smithers.

Sube al coche y dirígete al camión de Bomberos, sube a la escalera de este y de ahí a las del techo del KrustyBurger, y sin perder segundos toma los polvos de los Dientes del Dr. Wunderstein en 00:15.

Vuela a donde Smithers y luego vuela nuevamente para llegar a tiempo al techo de la tienda de Donuts para tomar el ritmo 'Yes, We Have Bananas' en 00:45, vuelve en 00:30 donde Smithers.

Coche Recomendado: Coche de juguete que está en el techo del KrustyBurger.

Consejos: Para ir a tomar los polvos de los dientes, deja estacionado el coche de juguete(O algún coche rápido) en la vía, para subirte, salta encima y te subes, así lo haces automáticamente, y dirígete a mil por hora hasta las cercanías del KrustyBurger, el camión de bomberos.

Para tomar el ritmo 'Yes, We Have Bananas', hazlo a pie, alcanzas.

Al completar esta misión desbloqueas la limosina del Sr. Burns.

Carreras Callejeras[]

Aquí no están Milhouse, Ralph o Nelson a los que estabamos acostumbrados, sino que........... Zombies!

Carrera 1: Contrareloj

Encontrarás al Zombi frente al Badulaque, deberás dar 5 vueltas en 1:20 para poder completar esta carrera.

Coche Recomendado: Coche de los 70' de Homer.

El principal escollo será el camión de Bomberos, tómalo doblando hacia la izquierda para no azotarte contra la franja de la vía en la que caerás.

Carrera 2: Circuito

Encontrarás al Zombi en la puerta de la Iglesia que está destruida, competirás contra 3 en 3 vueltas.

Coche Recomendado: Ferrini, Coche de los 70' de Homer.

Son tan largas las vueltas, que aunque choques o te retrases, siempre adelantarás al coche fúnebre que es el más rápido, así que no hay mayor secreto, sólo evitando bien los obstáculos y tomando bien las curvas ganarás.

Lo que tienes que tener en cuenta, es que las vueltas son sobre la misma pista al llegar a la escuela, me explico: La ida y la vuelta son por donde mismo, por lo que al llegar a la escuela, deberás girar en 360º y volver por donde venías, hazlo con el freno de mano.

Carrera 3: Controles

El Zombi está en la puerta de la escuela, competirás contra 3 en un inmenso circuito.

Lo mismo que antes, es tan grande y aunque los otros sean rápidos(Los 3), se chocan entre ellos y conducen mal, por lo que aunque al principio vayas perdiendo, no te rindas que siempre podrás adelantar más adelante, esquiva y acelera.

Al terminar las tres carreras desbloqueas el coche de carreras.

Cartas[]

1º Alma de Donut (La Casa-Árbol del Terror IV: Parte1 EL Diablo y Homer Simpsons)

Sobre el refugio de Flanders

2º Muñeco de Krusty (La Casa-Árbol del Terror III: Parte1 El Payaso sin Piedad)

En la Plaza, sobre uno de los juegos que hay

3º Libro de cocina Humano (La Casa-Árbol del Terror I: Parte 2: Malditos serán los Hambrientos)

En el patio de la escuela sobre el Autobús

4º La Tostadora del Tiempo (La Casa-Árbol del Terror V: Parte 2 Tiempo y Castigo)

En el techo de la tienda de Donuts, salta por donde sale el vapor

5º Peluquín Infernal (La Casa-Árbol del terror IX: Parte 1 El Peluquín Malvado)

Por donde saltas en el cementerio, en el abismo que queda al medio, en el agua está la carta flotando sobre una plataforma, para llegar a ella debes bajar hasta un borde del agua, subir a la plataforma más cercana, y de ahí ir de plataforma en plataforma hasta llegar la que tiene la carta.

6º Para de Mono (La Casa-Árbol del Terror II: Parte 1 La Pesadilla de Lisa)

En el granero, salta al techo del granero rojo, y de ahí salta a la torre de enfrente que tiene una viga que se mueve, y desde ahí salta al frente para que llegues a la carta.

7º Calendario de Smarzo (La Casa-Árbol del terror VI: Parte 2 La Pesadilla de Evergreen Terrace)

En la Oficina de Burns, para llegar a ella, debes llegar a la central y subir por los escalones formados por la destrucción que dejo el estrellamiento de la nave espacial, al llegar a la oficina, la carta está a un lado, bordea todo hasta la carta, por que las zonas del suelo que están cerca de la carta se caerán al pisarlas.

Es más este episodio recuerda tanto los episodios de Halloween, que podemos ver la casa llena de palabras escritas en las paredes que salió en la Casa-Árbol del Terror III cuando mostraron la parte correspondiente a 'El Resplandor' recordando esta obra de King que fue llevada al Cine, o también podemos ver al gigante de las Donuts que cobro vida en otro especial de Halloween.

Ropa de Personajes[]

Compra: En la habitación de Bart, en la escuela y en el Badulaque.

Homer - Sucio: 400 Monedas Homer - Malo: 450 Monedas Homer - Donut: 500 Monedas

Vehículos[]

Moto Aerodeslizadora: 1000 Monedas (Sí, como leíste)(A Gill al frente de la tienda de Donuts)

Coche Fúnebre: 750 Monedas (A Gill)

Coche Zombi: 500 Monedas (Al Zombi en cementerio)

Limosina del Sr. Burns: Completa la Misión Extra

Coche de Carreras: Completa todas las Carreras Callejeras

Cámaras Avispa[]

(En este Nivel, las Cámaras Avispa se mueven a una velocidad impresionante, disparan muchas descargas eléctricas muy rápido, recargan rápido, y tienen campos de fuerza por lo que deberás atacarlas dos veces)

Localizaciones[]

1 Entre la casa de Los Simpsons y los Flanders

2º Detrás de la casa de los vecinos de Los Simpsons(No Flanders)

3º Detrás de la casa de Flanders

4º En la Plaza

5º En el techo del Badulaque

6º En el techo de la Gasolinera

7º En el techo de la tienda de Donuts

8º En el techo del KrustyBurger(Accesible por el carro de Bomberos)

9º En el patio de la escuela

10º En el rayo de Tracción de la nave espacial

11º En el techo de la escuela, accesible saltando a donde sale el vapor a un costado de la puerta trasera.

12º En el techo del otro lado de la escuela(Accesible desde el techo donde encontraste la

11º, debes saltar al marco de la ventana que está sobre la puerta trasera, y de ventana en ventana hasta llegar al otro techo.

13º En el fin de la vía, donde esta una carpa, y el camino está bloqueado y no se puede salir(Al lado del cartel que indica que estás en la Zona 636).

14º En el patio de la casa del jefe Wiggum(Diagonal al cartel de Evergreen Terrace)

15º En la gran estructura de uno de los puentes(El único que hay en este Nivel ya que el otro está bloqueado, accesible por unas plataformas que conforman una escalera al lado derecho).

16º y 17º Sobre los Remolques en la vía de Remolques, los del lado derecho de la parte que llegas(No tienes como perderte porque puedes llegar de un solo lado), accesibles por detrás de los remolques por lo cual puedes llegar sus techos.

18º En la granja al lado, del granero rojo

19º En el estacionamiento de la central

20º En la oficina de Burns(Accesible por los escalones formados por la destrucción de la nave que se estrelló).

Gags[]

Casa de Los Simpsons

1º Enciende la TV

Patio de la casa de Los Simpsons

2º Enciende la estatua 3º Súbete al Columpio

Habitación de Bart

4º Pulsa la cama del payaso(La del episodio en que recuerdan como nació Lisa, y Homer le construye esta cama a Bart para darle la cuna a Lisa) 5º Enciende la Lámpara de Krusty

Patio de la casa de Los Flanders

6º Intenta entrar al refugio de Flanders

En la Plaza

7º Súbete al Columpio

Badulaque

8º Ve al viejo congelado de atrás

9º Pulsa la alarma de silencio

10º Pulsa la máquina de malteadas

11º Pulsa el cajero automático de A.T.M.

12º Pulsa la recreativa central

Escuela

13º Pulsa la alarma

14º Pulsa el Extinguidor de incendios

Central Nuclear

15º Pulsa el compartimento de gas, en el estacionamiento de la central